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随着中山隼雄和桥口隆二的离开,喷火龙2.0基版的发布会也进入了尾声。
在介绍完基板所有的性能参数和特性后,铃木裕就走下了舞台。
喷火龙2.0基板也像两年前的喷火龙1.0基板一样,被工工整整的摆放在了中央舞台的桌面上,供所有人近距离观察。
卡普空、科乐美、SNK等一众知名游戏商的技术人员纷纷围了上去,仔细研究起来。
比起世嘉和南梦宫这两个几乎包揽了所有大型框体游戏市场的巨无霸。
拥有强大3d性能的喷火龙2.0基板对他们来说反倒没有了威胁。
在现在大众的认识中,只有模拟赛车、摩托、飞行、射击这种大型框体游戏才需要3d性能,至于其他游戏类型显然并不适合3d化。
或者说现在的游戏厂商还没有找到其他类型游戏3d化的设计方案和游戏玩法。
无论是街机摇杆、还是家用机手柄,在移动操作上都是只有“上下左右”四个方向,顶多在加上“左上”“左下”“右上”“右下”四个斜向操作。
在2d游戏的xY坐标轴中,无论是飞行射击游戏的上下左右移动,还是横版过关游戏的左右移动、跳跃下蹲,或者是RpG游戏的俯视角自由移动,这些移移动操作都足够使用,游戏都很容易设计。
即使是《双截龙》《吞食天地》《名将》这种取消跳跃,把Y轴放倒,改成平面上下移动的横版清关游戏,在移动逻辑设计上也很容易,额外增加一个跳跃键罢了。
而一个拥有真实空间的真3d游戏,虽然仅仅是增加了一个Z轴,但是设计难度却完全不同了。
在前世各个游戏厂商可是经历了漫长的探索,3d人物2d背景?或者2d人物3d背景?45度视角?
对于主机游戏3d化,众多厂商可是进行了大量尝试,但是并没有取得令人满意的效果。
就连pS1主机上的第一款百万大作,大名鼎鼎的《生化危机》一开始也不是一个纯3d游戏,也是一个2d背景贴图+3d游戏人物+固定视角的伪3d游戏。
直到任天堂推出拥有类比遥感的N64主机,并且推出了《超级马里奥64》和《塞尔达传说时之笛》两部3d游戏大作之后,才彻底完美解决了主机游戏3d化的移动、视角、战斗等操作问题,给所有人打开了一扇通往3d游戏世界的大门。
从此可以方便操作视角移动的类比遥感也成为了主机手柄的标配。
不过刘川虽然知道这一切,也知道未来3d游戏的正确发展方向,喷火龙2.0基板也已经拥有还算强大的3d性能。
但是刘川却并不打算提前把完美的3d游戏解决方案公布出来,也不打算制作一个3d标杆游戏。
而是准备依然让铃木裕率领恶龙公司的街机团队从大型框体街机游戏开始慢慢探索3d游戏制作方法。
毕竟3d游戏可是未来恶龙主机的杀手锏,刘川可不希望让未来的索尼和世嘉提前有所准备。
要知道前世标榜拥有强大3d性能的pS主机在最初发售的版本中,手柄也是没有安装类比遥感的。
到时恶龙公司利用真3d游戏的游戏,一定能打索尼一个措手不及。
中央舞台的喷火龙2.0展示区人来人往,无数的技术人员查看着主板的技术参数。
高桥宏之也再次化身为推销员,开始推销着自家的喷火龙2.0。
“辻本社长,贵社如果想要使用喷火龙2.0基板,上次喷火龙1.0的优惠条件依然有效,只不过因为基板性能的提升,这次需要购买专用开发机才行,不过请放心,作为盟友,我们愿意以成本价出售游戏开发机!”
“上月社长,好久不见,怎么样?有没有兴趣在喷火龙2.0基板上开发一款游戏!你放心,大家同为大阪地区的公司,我们绝对会给你最优惠的价格。”
.......
高桥宏之笑着和辻本宪三和上月景正两人聊着天、套着近乎。
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